Nous sommes au Septième Âge, dans un lieu de l’univers appelé l’Espace Antaréen. L’Humanité a passé par de nombreux âges, des civilisations sont nées et ont déclinées, des guerres ont été menées et perdues alors que l’espace était colonisé par l’espèce humaine. Nous sommes dans un temps où l’humanité a évolué en d’innombrables espèces distinctes, sur autant de mondes. La Terre a depuis longtemps été réduite en poussière au court d’un conflit oublié, pour des raisons dont nul ne se souvient aujourd’hui. Les voyages interstellaires qui ont permis à l’humanité de se répandre à travers l’espace ont été rendus possibles grâce à l’Étoile d’Antares, une sorte d’énorme nexus de portails stellaires construits des éons en arrière par les Bâtisseurs, des créatures mystérieuses dont personne ne sait rien et aujourd’hui disparus. Ces portails sont des points de passage d’un trou de vers à un autre, et ils permettent le déplacement instantané des vaisseaux spatiaux d’un point de l’espace vers des lieux éloignés de milliers d’années lumières. Mais il arrive parfois qu’Antares souffre d’avaries, et que tout voyage via les trous de vers soient trop risqués voir carrément impossibles, et ce sont de tels évènements qui ont entrainés le morcellement de l’Humanité, en séparant les mondes humains pendant suffisamment longtemps pour que de nouvelles espèces humaines, des panhumains, voient le jour.
Les hommes de cette époque ne sont pour la plupart plus ce qu’ils étaient au 21ème siècle. Certains font partie de la Concorde Panhumaine, la plus grande et la plus avancée technologiquement des civilisations d’Antares, qui est menée par la machine intelligente et intégrée, l’IMTel omniscient. La grandeur de cette société vient de ce que nul être n’y prend de décision ou n’y exerce son libre arbitre. Tout y est décidé binairement, avec une logique parfaite. C’est une société d’obéissance aveugle où chacun a sa place, une force implacable et indifférente au sort des individus: une Utopie informatique.
D’autres hommes sont nés dans une des Guildes des Syndicats Boromites. Ils vivent alors au sein d’une communauté très fermée et qui protège farouchement ses traditions. Ils ont évolué pour résister à des pesanteurs extrêmes et les Matriarches, les craintes et respectées dirigeantes de cette société, mènent les Guildes de travailleurs et louent leurs services aux autres civilisations humaines, sans jamais s’y intégrer totalement.
Certains encore sont des serviteurs de l’Empire Ghar. Génétiquement modifiés pour mener une guerre depuis longtemps oubliée, ils ne sont bons qu’à commander leurs formidables armures de bataille et pour réduire à néant l’Humanité dans son ensemble. Leur haine insatiable de tout ce qui vit n’a d’égale que leur crainte de faillir à leurs maitres. Ces créatures dégénérées ne s’embarrassent pas de moralité, de remord ou de répit, et leur intellect ne connait ni philosophie, ni concept artistique, ni aucune des espérances communes à l’espèce humaine, et ceux qui échouent dans leurs tâches sont exécutés en exemple ou envoyés presque nus au front pour épuiser les munitions ennemies.
Certains, enfin, vivent sur des mondes qui ont régressé à un état pré-industriel. Peut-être les possesseurs des connaissances scientifiques ont-ils disparus, ou peut-être fut-ce un choix fait par les colons originels, toujours est-il que les populations de ces mondes sont revenus à l’âge de pierre et qu’ils vivent aujourd’hui au fond des grottes, oubliés de tous, ne faisant plus à proprement parler partie de l’Humanité.
Les Principes du jeu
Le jeu Antaras recouvre aussi bien la petite escarmouche que la grosse bataille avec monstres et véhicules, mais il est surtout fait pour de la baston entre infanterie. Pour le moment d’ailleurs, peu de figurines de véhicules sont dispo, mais les règles sont là, et leurs sorties sont prévues à court terme
Le jeu, à la différence de Warhammer où chaque camp joue l’un après l’autre toutes ses unités d’un coup, se joue en activation alternée, une unité après l’autre. Je m’explique: chaque unité possède un dé d’ordre à 6 faces d’une couleur distincte des dés d’ordre de camp ennemi. Tous les dés de toutes les unités en jeu sont mis dans un sac à chaque tour et, au début du tour, un dé est tiré au hasard, pour voir qui va jouer en premier. Genre si les Ghars (6 unités=6 dés bleus) se battent contre la Concorde (8 unités=8 dés rouges) ont a 14 unités et donc 14 dés d’ordre (6 bleus et 8 rouges par exemple) qui seront tous mis dans le sac. Au début du tour, on tire un dé, et en fonction de la couleur, ce sera au joueur à qui il revient de jouer, et il peut choisir quelle unité il va faire agir en premier! Simple, mais il fallait y penser! Ce système permet comme on s'en doutes une alternance et un dynamisme dans le jeu qui fait gravement défaut à Warhammer et à de nombreux autres où bien souvent une partie est gagnée ou perdue au premier tour déjà! (ou presque, hein, c’est pas si simple que ça, ok ok! et encore heureux!).
Les dés d’ordre ont 6 faces, avec un ordre, une action possible, sur chacune: Progression, Feu, Course, A Terre, Ralliement et Embuscade. Progression sert à avancer en tirant, feu à tirer en visant, course à… ben à courir quoi et ainsi de suite. L’action embuscade est intéressante, c’est en gros le même principe que l’état d’alerte de Warhammer 40k V2 pour ceux qui connaissent. En fait l’unité ne fait rien à son tour mais attend de pouvoir tirer sur une unité ennemie pendant son tour à elle. Ça offre pas mal d’opportunités sympas! De plus, les unités qui n’ont pas encore reçu d’ordre au cours du tour sont également capables de réagir aux actions ennemies (se jeter au sol, engager une fusillade avec des ennemis proches qui les prennent pour cible etc), donc même à ce niveau le dynamisme est de mise!
Pour le reste, on a comme d’habitude des profils pour les unités et les armes évidemment, avec pour les figurines des valeurs comme la Précision pour toucher une cible au tir, la Force qui sert pour le corps à corps (d’ailleurs il n’y a pas de nombres d’attaque, toutes les figs tapent une fois au càc, sauf si elles ont des armes spéciales), la Résistance qui est une sorte de sauvegarde, le Commandement etc… Et les tests sous les carac se font avec des D10, pour une fois!
Au niveau des distances, celles-ci sont mesurées d’unité à unité et pas de figurine à figurine. C’est-à-dire que si une fig d’une unité peut atteindre la cible avec son arme de tir, toutes les autres sont capables de le faire même si elles sont plus éloignées que la première. Ça règle certains problèmes et c’est assez logique surtout! Bein ouais, si ton pote peut atteindre une cible, c’est pas les deux mètres de plus qui vont faire la différence!
Juste pour vous donner une idée de comment ça se passe, pour le tir par exemple, on va faire un test de Précision pour toucher la cible et celle-ci devra réussir un test de Résistance pour ne pas mourir. La Précision est modifiée par le couvert, la distance (les armes ont trois portées: courte, longue et extrême), le fait que la cible soit à terre ou que l’on vise et la Résistance est modifiée par l’armure ou par la Valeur d’Impact de l’arme. C’est quand même moins uni-neuronal que les dernières versions de 40000, je vous le dis!
Ah! et le truc bizarre aussi par rapport à la majorité des wargames fantastico-sciencefictionnels, c’est qu’il n’y a pas de valeur de PV non plus. Un tir au but=un mort, point barre! Et quand on voit la portée moyenne des armes (qui est souvent d’au moins 30 pas et qui est va jusqu’à 50 pour les armes de base), c’est vite l’hécatombe sur une table dépourvue de décors!
Et puis, pour ce qui est du corps-à-corps, le système est très sympa aussi. Donc c’est pareil au niveau de la distance pour atteindre la cible, mais là où c’est intéressant, c’est que le combat se déroule en deux phases: la première, c’est le tir à bout portant où les deux unités se tirent dessus simultanément (à moins que celle qui défend n’ait une action Embuscade, elle tirera en premier, encore une subtilité), puis vient la phase de combat à proprement parler, où toutes les figurines se battent. De nouveau, on a pas ces situations cons, où un de nos soldats se tournent les pouces parce qu’il est a deux pas d’un ennemi. Une baston, ça bouge, c’est dynamique, c’est des échanges de tir et de coups au combat rapproché quoi! Encore une règle bienvenue!
Pour les tests de moral, ou de Déroute, alors d’accord on a le bon vieux Cd des familles que tout le monde connait, mais un test raté signifie bien souvent une fuite sans retour possible. Soit l’unité fuit purement et simplement et disparait de la table direct, soit elle se jette au sol! C’est catégorique! Surtout au corps-à-corps d’ailleurs où les perdants seront très souvent détruits!
Enfin, un des aspects les plus intéressants et novateurs, c’est le système des marqueurs de stress.
En fait, dès qu’une unité se fait tirer dessus ou qu’elle subit des pertes au corps-à-corps, elle va gagner des marqueurs de stress qui vont impacter sa Précision, son Initiative et son Commandement, et qui peut également l’empêcher d’agir à son propre tour. Donc un des buts premiers du tir est plutôt d’incapaciter les unités ennemies, avant même de vouloir les éliminer. D’autant que si une unité à plus de marqueurs que sa valeur de Commandement, elle fuit automatiquement de la table! Bam! On plie les gaules!
Voilà en gros les bases du jeu vues un peu de loin, mais sache, cher lecteur, qu’il y a plein d’autres surprises et que les unités seront utilisées de manière beaucoup plus réfléchi et synergique que dans Warhammer. Par exemple, certains commandants ont une règle spéciale qui stipule que quand ce personnage est activé, il permet aux unités alliées proches de faire la même action en même temps que lui. D’autres unités, comme les sondes, permettent d’améliorer les tirs sur l’ennemi ou peuvent servir de point de visée alternatif pour débusquer l’ennemi. Ça m’a l’air rudement intéressant!
Mais bref, ça fait déjà un pavé, alors je vous laisse aller voir par vous-même sur le site du jeu:
http://www.warlordgames.com/gates-of-antares/
Les hommes de cette époque ne sont pour la plupart plus ce qu’ils étaient au 21ème siècle. Certains font partie de la Concorde Panhumaine, la plus grande et la plus avancée technologiquement des civilisations d’Antares, qui est menée par la machine intelligente et intégrée, l’IMTel omniscient. La grandeur de cette société vient de ce que nul être n’y prend de décision ou n’y exerce son libre arbitre. Tout y est décidé binairement, avec une logique parfaite. C’est une société d’obéissance aveugle où chacun a sa place, une force implacable et indifférente au sort des individus: une Utopie informatique.
D’autres hommes sont nés dans une des Guildes des Syndicats Boromites. Ils vivent alors au sein d’une communauté très fermée et qui protège farouchement ses traditions. Ils ont évolué pour résister à des pesanteurs extrêmes et les Matriarches, les craintes et respectées dirigeantes de cette société, mènent les Guildes de travailleurs et louent leurs services aux autres civilisations humaines, sans jamais s’y intégrer totalement.
Certains encore sont des serviteurs de l’Empire Ghar. Génétiquement modifiés pour mener une guerre depuis longtemps oubliée, ils ne sont bons qu’à commander leurs formidables armures de bataille et pour réduire à néant l’Humanité dans son ensemble. Leur haine insatiable de tout ce qui vit n’a d’égale que leur crainte de faillir à leurs maitres. Ces créatures dégénérées ne s’embarrassent pas de moralité, de remord ou de répit, et leur intellect ne connait ni philosophie, ni concept artistique, ni aucune des espérances communes à l’espèce humaine, et ceux qui échouent dans leurs tâches sont exécutés en exemple ou envoyés presque nus au front pour épuiser les munitions ennemies.
Certains, enfin, vivent sur des mondes qui ont régressé à un état pré-industriel. Peut-être les possesseurs des connaissances scientifiques ont-ils disparus, ou peut-être fut-ce un choix fait par les colons originels, toujours est-il que les populations de ces mondes sont revenus à l’âge de pierre et qu’ils vivent aujourd’hui au fond des grottes, oubliés de tous, ne faisant plus à proprement parler partie de l’Humanité.
Les Principes du jeu
Le jeu Antaras recouvre aussi bien la petite escarmouche que la grosse bataille avec monstres et véhicules, mais il est surtout fait pour de la baston entre infanterie. Pour le moment d’ailleurs, peu de figurines de véhicules sont dispo, mais les règles sont là, et leurs sorties sont prévues à court terme
Le jeu, à la différence de Warhammer où chaque camp joue l’un après l’autre toutes ses unités d’un coup, se joue en activation alternée, une unité après l’autre. Je m’explique: chaque unité possède un dé d’ordre à 6 faces d’une couleur distincte des dés d’ordre de camp ennemi. Tous les dés de toutes les unités en jeu sont mis dans un sac à chaque tour et, au début du tour, un dé est tiré au hasard, pour voir qui va jouer en premier. Genre si les Ghars (6 unités=6 dés bleus) se battent contre la Concorde (8 unités=8 dés rouges) ont a 14 unités et donc 14 dés d’ordre (6 bleus et 8 rouges par exemple) qui seront tous mis dans le sac. Au début du tour, on tire un dé, et en fonction de la couleur, ce sera au joueur à qui il revient de jouer, et il peut choisir quelle unité il va faire agir en premier! Simple, mais il fallait y penser! Ce système permet comme on s'en doutes une alternance et un dynamisme dans le jeu qui fait gravement défaut à Warhammer et à de nombreux autres où bien souvent une partie est gagnée ou perdue au premier tour déjà! (ou presque, hein, c’est pas si simple que ça, ok ok! et encore heureux!).
Les dés d’ordre ont 6 faces, avec un ordre, une action possible, sur chacune: Progression, Feu, Course, A Terre, Ralliement et Embuscade. Progression sert à avancer en tirant, feu à tirer en visant, course à… ben à courir quoi et ainsi de suite. L’action embuscade est intéressante, c’est en gros le même principe que l’état d’alerte de Warhammer 40k V2 pour ceux qui connaissent. En fait l’unité ne fait rien à son tour mais attend de pouvoir tirer sur une unité ennemie pendant son tour à elle. Ça offre pas mal d’opportunités sympas! De plus, les unités qui n’ont pas encore reçu d’ordre au cours du tour sont également capables de réagir aux actions ennemies (se jeter au sol, engager une fusillade avec des ennemis proches qui les prennent pour cible etc), donc même à ce niveau le dynamisme est de mise!
Pour le reste, on a comme d’habitude des profils pour les unités et les armes évidemment, avec pour les figurines des valeurs comme la Précision pour toucher une cible au tir, la Force qui sert pour le corps à corps (d’ailleurs il n’y a pas de nombres d’attaque, toutes les figs tapent une fois au càc, sauf si elles ont des armes spéciales), la Résistance qui est une sorte de sauvegarde, le Commandement etc… Et les tests sous les carac se font avec des D10, pour une fois!
Au niveau des distances, celles-ci sont mesurées d’unité à unité et pas de figurine à figurine. C’est-à-dire que si une fig d’une unité peut atteindre la cible avec son arme de tir, toutes les autres sont capables de le faire même si elles sont plus éloignées que la première. Ça règle certains problèmes et c’est assez logique surtout! Bein ouais, si ton pote peut atteindre une cible, c’est pas les deux mètres de plus qui vont faire la différence!
Juste pour vous donner une idée de comment ça se passe, pour le tir par exemple, on va faire un test de Précision pour toucher la cible et celle-ci devra réussir un test de Résistance pour ne pas mourir. La Précision est modifiée par le couvert, la distance (les armes ont trois portées: courte, longue et extrême), le fait que la cible soit à terre ou que l’on vise et la Résistance est modifiée par l’armure ou par la Valeur d’Impact de l’arme. C’est quand même moins uni-neuronal que les dernières versions de 40000, je vous le dis!
Ah! et le truc bizarre aussi par rapport à la majorité des wargames fantastico-sciencefictionnels, c’est qu’il n’y a pas de valeur de PV non plus. Un tir au but=un mort, point barre! Et quand on voit la portée moyenne des armes (qui est souvent d’au moins 30 pas et qui est va jusqu’à 50 pour les armes de base), c’est vite l’hécatombe sur une table dépourvue de décors!
Et puis, pour ce qui est du corps-à-corps, le système est très sympa aussi. Donc c’est pareil au niveau de la distance pour atteindre la cible, mais là où c’est intéressant, c’est que le combat se déroule en deux phases: la première, c’est le tir à bout portant où les deux unités se tirent dessus simultanément (à moins que celle qui défend n’ait une action Embuscade, elle tirera en premier, encore une subtilité), puis vient la phase de combat à proprement parler, où toutes les figurines se battent. De nouveau, on a pas ces situations cons, où un de nos soldats se tournent les pouces parce qu’il est a deux pas d’un ennemi. Une baston, ça bouge, c’est dynamique, c’est des échanges de tir et de coups au combat rapproché quoi! Encore une règle bienvenue!
Pour les tests de moral, ou de Déroute, alors d’accord on a le bon vieux Cd des familles que tout le monde connait, mais un test raté signifie bien souvent une fuite sans retour possible. Soit l’unité fuit purement et simplement et disparait de la table direct, soit elle se jette au sol! C’est catégorique! Surtout au corps-à-corps d’ailleurs où les perdants seront très souvent détruits!
Enfin, un des aspects les plus intéressants et novateurs, c’est le système des marqueurs de stress.
En fait, dès qu’une unité se fait tirer dessus ou qu’elle subit des pertes au corps-à-corps, elle va gagner des marqueurs de stress qui vont impacter sa Précision, son Initiative et son Commandement, et qui peut également l’empêcher d’agir à son propre tour. Donc un des buts premiers du tir est plutôt d’incapaciter les unités ennemies, avant même de vouloir les éliminer. D’autant que si une unité à plus de marqueurs que sa valeur de Commandement, elle fuit automatiquement de la table! Bam! On plie les gaules!
Voilà en gros les bases du jeu vues un peu de loin, mais sache, cher lecteur, qu’il y a plein d’autres surprises et que les unités seront utilisées de manière beaucoup plus réfléchi et synergique que dans Warhammer. Par exemple, certains commandants ont une règle spéciale qui stipule que quand ce personnage est activé, il permet aux unités alliées proches de faire la même action en même temps que lui. D’autres unités, comme les sondes, permettent d’améliorer les tirs sur l’ennemi ou peuvent servir de point de visée alternatif pour débusquer l’ennemi. Ça m’a l’air rudement intéressant!
Mais bref, ça fait déjà un pavé, alors je vous laisse aller voir par vous-même sur le site du jeu:
http://www.warlordgames.com/gates-of-antares/
Dernière édition par Tavernier le Lun 22 Aoû - 13:33, édité 1 fois